Artigos

Artigos concluídos, conforme evento e ano.

Jogos Eletrônicos na Educação Formal (SILID-SIMAR 2015)
Conforme as relações simbólicas entre alunos e jogos se mostram desafiadoras aos docentes, se faz necessário pensar em jogos eletrônicos além de simples cosméticos de tópicos factuais. Para maior motivação dos alunos em relação ao conteúdo das aulas, é preciso que o professor saiba prospectar no agenciamento do entretenimento eletrônico, oportunidades de promover discursos, autonomias, competências e relacionalidades. O artigo tem como objetivo apresentar formas de instalação de jogos eletrônicos em espaços de educação formal pela percepção de suas potencialidades.
📂Download

Considerações circunstanciais sobre a criação e desenvolvimento independentes de jogos eletrônicos no Brasil (Interstícios #2 2014)
O artigo trouxe em recorte constatações de pesquisa realizada em doutorado pelo autor, que lida com a problemática nacional de produção de jogos eletrônicos. Tendo como principal problema a carência de conhecimentos dos agentes produtivos sobre como aplicar competências e habilidades adquiridas no processo de criação e desenvolvimento de jogos eletrônicos independentes no país, considerou como hipótese atividades metodológicas iterativas e interdisciplinares capazes de conjugar as habilidades e competências de seus agentes e melhorias qualitativas e quantitativas nesta situação: a Experiência Gamerama. O texto expressa os desdobramento das investigações circunstanciais que culminaram em um retrato dos principais problemas que impedem a frutificação do setor de criação e desenvolvimento de jogos eletrônicos no território Brasil, com especial preocupação com os cursos livres e com algumas posturas dos ditos desenvolvedores independentes nacionais.
📂
Download

Design de Jogos Eletrônicos no Brasil, onde estamos? (EGW, 03/2011)
Quando concluímos o lançamento do Capoeira Legends: Path to Freedom, entre uma entrevista e outra, lançavam-nos a questão que lapida essa coluna. E após dois anos a resposta é ainda, infelizmente, a mesma: Na mesma.
📂Download

Decomposição Lúdica do Jogar (SBGAMES 2009)
O presente tutorial teve por objetivo apresentar uma atividade prática para fundamentação teórica de reconhecimento dos relacionamentos entre os componentes de manipulação interfacial e os padrões de participação presentes nos jogos eletrônicos. Sob um viés interativo, os atendentes ao tutorial foram convidados a reconhecer os padrões de participação que antecedem aspectos narrativos do ato de jogar. Produziram diagramas de situações-tipo comuns em jogos eletrônicos da atualidade e identificaram, assim, cenários nos quais sua própria criatividade passou a ser mais que um diferencial de projeto: um diferencial de jogabilidade. Dessa forma, esperou-se que os presentes compreendessem que o processo de metaforização e atribuição de valores simbólicos às ações demandadas por um jogo eletrônico são mais importantes que a narrativa diacrônica que o abastece.
📂Download

Dispositivos Móveis na Educação (SILID-SIMAR, 2008)
O artigo teve por objetivo apresentar o cenário atual das aplicações sociais dos dispositivos móveis de comunicação e promover propostas de investigação para o uso de celualres como dispositivos de apoio ao ensino-aprendizagem.
📂Download

Jogos Eletrônicos na Teoria dos Eixos (P&D 2008)
O presente artigo visou relacionar os jogos eletrônicos não em função de seus gêneros participativos, mas em função de seus veículos de participação. Para isso, são apresentados conceitos introdutórios de gêneros e a teoria dos eixos, bem como a apresentação da última como integradora de características comuns a determinados jogos eletrônicos, utilidade para que o designer melhor se posicione enquanto responsável pela criação e desenvolvimento de projetos de entretenimento.
📂Download

Ludologia no Design: para um novo discurso (P&D 2006)
Devido a uma visualidade a partir de tecnologia computacional, a produção de jogos eletrônicos absorve profissionais de atuações distintas. O designer, para cumprir os objetivos de um mercado complexo, apropriou-se de códigos oriundos do discurso tecnológico, que preza mais por resultados do que pela importância da linguagem, fator fundamental em qualquer processo criativo. Decorrências maiores desse fenômeno para o designer, são freqüentes embates por autoridade na sua área de atuação. Não raro, posições de decisão gerencial no processo são negligenciadas pelos outros profissionais, por desconhecimento ou manutenção do discurso de poder. O presente trabalho buscou um novo discurso para a produção de jogos eletrônicos, calcado na exploração da linguagem e a partir dos conhecimentos e habilidades do designer. Sobretudo, busca inserir os designers no âmbito da ludologia, campo de estudos dos jogos na sociedade sob viés da cultura.
📂Download

Game Design: teorias, padrões e criatividades (SBC/ERIMG 2006)
Este minicurso teve como objetivo instrumentalizar o aluno para o reconhecimento do processo de game design como momento crítico de uma metodologia de conceituação, criação e desenvolvimento de um jogo eletrônico. Em especial, o minicurso enfoca teorias de organização dos componentes de contexto, manipulando-os através de padrões lúdicos e amplificando seu valor por meio de exercícios de criatividade.
📂Download

Olhares no Amanhã: o livro e a ficção científica (I SNDEL, 2005)
A apresentação do livro na literatura de ficção científica do século XX buscou caracterizá-lo como detentor do valor de um documento histórico, como sendo um objeto para propagação do conhecimento e mesmo como simples forma de entretenimento. Um breve histórico da ficção científica antecede as explicações necessárias para a compreensão de idéias imaginadas para o livro na visão dos autores consagrados pela sua inventividade. Ainda assim, temos em suas palavras especulativas uma realidade: de que o livro é um objeto mutável e flexível, sempre se adaptando ao conteúdo que compreende.
📂Download

O lúdico eletrônico como ferramenta educacional: de moinhos e máquinas (SBGAMES 2005)
O objetivo deste estudo foi apresentar os jogos eletrônicos como meio de comunicação que envolve processos de significação complexas, pouco exploradas no sistema de ensino brasileiro. Usando dados de pesquisa sobre a educação brasileira de ensino médio e aspectos semióticos propostos por Pierce com o a tríade símbolo-ícone-índice, este artigo foca em contribuições para formação de uma literatura sobre jogos eletrônicos. Principalmente, incluindo-os como ferramentas pedagógicas capazes de estabelecer diálogos entre professores e jovens aprendizes, e desenvolver políticas educacionais preocupados com a mediação. Sobretudo, a observação de que jogos eletrônicos, como formas representativas complexas, podem cumprir funções como veículos de transmissão de conhecimentos.
📂
Download